6 lỗi thường gặp khi viết ứng dụng di động

6 lỗi thường gặp khi viết ứng dụng di động

Thiết kế ứng dụng di động khá khác so với lập trình ứng dụng trên máy tính để bàn. Khi lập trình ứng dụng cho máy tính bàn, mặc định các nhà phát triển sẽ hướng theo tiêu chuẩn: máy mạnh, tình trạng mạng ổn định, màn hình giao tiếp lớn.

Tuy nhiên các tiêu chuẩn trên không phải lúc nào cũng phù hợp với phát triển ứng dụng di động. Các nhà phát triển ứng dụng mới làm quen với ứng dụng di động, thường mắc phải sai lầm khi dùng các tiêu chí của máy bàn áp dụng cho tiêu chí của thiết bị di động.

Đối với các nhà phát triển ứng dụng di động dưới đây là 6 tiêu chí hay thường mắc phải khi tiếp cận.

1.Không áp dụng kỹ thuật xử lý bất đồng bộ trong thiết kế

Ứng dụng di động phải đáp ứng được tác vụ xử lý nhiều nhiệm vụ cùng lúc (multi tasks). Áp dụng kỹ thuật xử lý đa luồng vào các tiến trình nền như: download dữ liệu, thực hiện cuộc gọi API … trong khi người dùng vẫn tiến hành thực hiện các hành động với ứng dụng. Điều này mang lại lợi ích to lớn cho người dùng – khiến cho ứng dụng hoạt động hiệu quả mượt mà, không bị treo khi thực hiện tác vụ.

2. Ứng dụng di động không được thiết kế để tối ưu hóa cho tình trạng kết nối kém.

Nhiều nhà phát triển không xem xét tình trạng internet của người dùng băng thông thấp. Phí dữ liệu cao và các thiết bị di động vẫn chưa đạt được tốc độ kết nối mạng LAN.

Đối với người dùng có băng thông và phí dữ liệu thấp, hình ảnh phải được thiết kế dành riêng cho thiết bị di động. Kích thước của chúng nên được giảm nhưng chất lượng của nó vẫn được giữ lại. Ngoài ra, số lượng hình ảnh trên màn hình nên được giới hạn ở mức thấp nhất có thể vì quá nhiều hình ảnh có thể làm chậm hiệu suất của ứng dụng.

3. Áp dụng cách thiết kế dành cho phương thức nhập liệu từ chuột và bàn phím

Khi phát triển một ứng dụng cho thiết bị di động, các thành phần giao diện người dùng phải được thiết kế sao cho người dùng dễ dàng truy cập và thực hiện các tác vụ. Các mục phải đủ lớn để dễ dàng xem và nhấp khi người dùng di động chạm vào màn hình bằng ngón tay cái và ngón tay của họ chứ không phải chuột. Các hộp văn bản và kích thước phông chữ cũng phải lớn hơn để dễ dàng tương tác với ứng dụng.

4. Ứng dụng di động sử dụng quá nhiều pin

Giới hạn dung lượng của 1 viên dành cho thiết bị di động, 20 năm qua chưa có một cải tiến nào đột xuất. Các nhà phát triển ứng dụng nên viết các ứng dụng yêu cầu sử dụng pin tối thiểu để thực hiện các tác vụ. Các quy trình nền không cần thiết nên được loại bỏ, vì chúng tiêu thụ pin của ứng dụng.

5. Không sử dụng các yếu tố đầu vào tiêu chuẩn

Khi iPhone ban đầu được phát hành, hầu hết các nhà phát triển ứng dụng di động đã sử dụng các tiêu chuẩn iPhone cho giao diện Android. iPhone và Android có kiểu đầu vào khác nhau. Đó là một lỗi nghiêm trọng khi tạo một ứng dụng Android có tính năng iOS.

Mặc dù điều này là phổ biến trong những năm trước, một số nhà phát triển ứng dụng mới cũng mắc lỗi này. Để ngăn chặn điều này, các nhà phát triển nên sử dụng “Thiết kế Marterial” của Android làm hướng dẫn. Nó đòi hỏi các ví dụ về cách giao diện người dùng sẽ xuất hiện. Các nút đầu vào tiêu chuẩn, các thành phần hộp văn bản và thả xuống cũng cần được tích hợp để tránh nhầm lẫn cho người dùng.

6.Hỗ trợ các phiên bản cũ hơn của HĐH Android

Khi thiết kế ứng dụng Android, điều cần thiết là chỉ ra phiên bản tối thiểu mà ứng dụng hỗ trợ. Việc hỗ trợ các phiên bản mới hơn của hệ điều hành Android sẽ dễ dàng hơn. Phần mềm lỗi thời thường phức tạp hơn với mã và thường dẫn đến lỗi. Không thử nghiệm ứng dụng trên các màn hình khác nhau.

Một lý do chính khiến các ứng dụng thất bại là do thử nghiệm kém. Các ứng dụng được phát hành trên Google Play mà không được kiểm tra trên các màn hình khác nhau dẫn đến quá nhiều lỗi. Điều cần thiết là phải kiểm tra một ứng dụng trên các thiết bị khác nhau như điện thoại thông minh và máy tính bảng trước khi phát hành để đảm bảo trải nghiệm người dùng thỏa đáng.

Ngoài ra, ứng dụng nên được kiểm tra với mọi phiên bản mà nó hỗ trợ, điều này có thể được thực hiện bởi người kiểm tra QA.

Bài sau →